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世界 ⩥ NPC『丧尸设置』
以下是对0.95v丧尸遭遇系统的解释
丧尸类型: 首先,我们需要区分诱饵丧尸和群体丧尸。
诱饵丧尸(或称诱饵者)。漫游版本,你会在地图上发现它们在四处徘徊。 另一方面,当诱饵者召唤或它们被声音惊动,例如枪声或爆炸声时,群体丧尸会从它们的藏身之处出现。 威胁区域: 有3种类型的区域。
低威胁区域(LTZ)- 与丧尸的遭遇很少见。进入这些区域时,你将遇到1至2个诱饵者。 中等威胁区域(MTZ)- 与丧尸的遭遇很常见。进入这些区域时,你将遇到2至3个诱饵者。 高威胁区域(HTZ)- 与丧尸的遭遇迫在眉睫。进入这些区域时,你将遇到4至5个诱饵者。 实际生成的实体数量将是(乘数 * 最小基础值)和(乘数 * 最大基础值)之间的一个值,见下面的遭遇基地角色数量倍率
。 底部有若干地图显示了不同区域如何应用威胁区域。
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允许的最大角色数量
md
scum.MaxAllowedCharacters=-1
- English:MAX ALLOWED CHARACTERS
用于控制服务器的丧尸、玩家总数量,最小值0,最大值999
它确实指遭遇管理系统生成的角色的最大数量,但该管理器的一些子系统会忽略此限制,以及生成与遭遇管理系统无关的其他角色的系统(例如哨兵生成)也会忽略此限制。遭遇管理器在尝试在非高威胁区域生成诱饵时会检查当前存活角色的数量,并且如果超过限制将拒绝生成任何角色。另一方面,高威胁区域(如地堡和警察局)会忽略这个限制,因为这些区域总是需要有一定的威胁。目前每个存在的囚犯、机械、动物甚至无人机都会被计入当前存活角色的数量。这个限制永远不会阻止它们生成。
“-1” 表示使用默认值,即128
不建议超过这个数字,因为这会影响服务器性能,然而如果你对服务器性能不感兴趣,那么256应该是使用的最大量。请注意,这只是在所有其他设置(车辆、元素等)都是默认的情况下。
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遭遇基地角色数量倍率
md
scum.EncounterBaseCharacterAmountMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER BASE CHARACTER AMOUNT MULTIPLIER
用于控制丧尸在区域内产生的数量倍率,默认值1.0,最小值0,最大值1
数值越高,数量越多
这个设置和其他同类设置一样,作为一个乘数被公开,因为岛上的不同威胁区域有一套不同的值,例如一个区域将有2-3个角色的基础数量,而另一个区域将有5-10个,所以在服务器设置中不可能让每个区域都可编辑。将这些设置作为乘数公开是一种简单的解决方案,用于控制角色的一般数量。我们使用”角色(NPC)”这个词而不是”诱饵者”,因为这个系统不仅仅是为了生成丧尸,而是为了生成任何类型的角色(NPC)。
这个特定设置控制生成的角色数量(诱饵者),例如当进入一个城镇时。如果你将这个乘数保持在1.0,就像在上面的区域解释中你将看到在一个区域有2-3个角色,在另一个区域有5-10个。如果你将这个乘数设置为2.0,你会看到4-6个角色,或者在另一个区域有10-20个。这个设置不影响群体中生成的角色数量,只有诱饵者。 公式:(乘数 * 最小基础值) 和 (乘数 * 最大基础值)
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遭遇时每个玩家的额外角色倍率
md
scum.EncounterExtraCharacterPerPlayerMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER EXTRA CHARACTER PER PLAYER MULTIPLIER
用于控制每多一名玩家在附近,对周围产生额外丧尸总数量倍率,最小值0,最大值3
数值越高,数量越多
这个设置指的是如果在一个遭遇/威胁区域中有超过1名玩家在场,会生成更多的NPC。在大多数情况下,每多一名玩家,就会额外添加1个NPC,所以第一个乘数会改变每多一名玩家的额外角色数量。将乘数设置为2.0,遭遇会为每多一名玩家额外添加2个NPC。 然而,这个额外的丧尸数量有一个限制。
公式:每个玩家额外获得的数量 = 遭遇基地角色数量倍率 × 遭遇时每个玩家的额外角色倍率
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遭遇额外角色的玩家上限倍率
md
scum.EncounterExtraCharacterPlayerCapMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER EXTRA CHARACTER PLAYER CAP MULTIPLIER
用于控制每多一名玩家在附近,额外新增丧尸的倍率进行上限控制倍率,有效避免丧失群
数值越高,数量越多
这个设置指的是考虑的最大玩家数量。通常,角色的最大数量被限制在6名玩家,这意味着如果你带6名玩家到一个遭遇区域,和你带64名玩家去,会有相同数量的角色。公式如下:生成角色数量 = 基础玩家数量 + (Min(Max(1, 相关玩家数量), 玩家上限) – 1) * 每玩家额外数量;
上述3个设置的一个例子如下:
遭遇基地角色数量倍率=1
遭遇时每个玩家的额外角色倍率=3
遭遇额外角色的玩家上限倍率=2
基础生成角色数量 = 3
每玩家额外数量 = 1
玩家上限 = 6
并且有:
1名玩家:3 * 1.0 + (最小值(1, 6 * 2.0) – 1) * 3.0 = 3
2名玩家:3 * 1.0 + (最小值(2, 6 * 2.0) – 1) * 3.0 = 6
5名玩家:3 * 1.0 + (最小值(5, 6 * 2.0) – 1) * 3.0 = 15
12名玩家:3 * 1.0 + (最小值(12, 6 * 2.0) – 1) * 3.0 = 36
20名玩家:3 * 1.0 + (最小值(20, 6 * 2.0) – 1) * 3.0 = 36
64名玩家:3 * 1.0 + (最小值(64, 6 * 2.0) – 1) * 3.0 = 36
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遭遇角色重生时间倍率
md
scum.EncounterCharacterRespawnTimeMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER CHARACTER RESPAWN TIME MULTIPLIER
用于控制丧尸被清理完后,需要多长的时间再次刷新丧尸,最小值0,最大值100
- 数值越高,刷新越慢
这个设置指的是,如果在一些已经生成的角色被杀死后,遭遇可以生成更多角色,这个设置会改变下一批角色生成所需的时间。例如,如果角色复活时间默认设置为60-90秒,将乘数设为2.0将把复活时间增加到120-180秒。
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遭遇角色重生批次数量倍率
md
scum.EncounterCharacterRespawnBatchSizeMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER CHARACTER RESPAWN BATCH SIZE MULTIPLIER
用于控制重新刷新丧尸时,执行刷新次数倍率,最小值0,最大值3
数值1=1次
数值越高,次数越多
当复活被杀死的角色时,他们是分批复活的,例如,假设基础角色数量是20,你杀死了15个,复活批量大小设置为2-4。复活时间过后,会选择2到4(包括)之间的一个随机数字,假设是3,那就是要复活的角色数量。再次经过复活时间后,另一批角色将被复活(再次选择2到4之间的随机数字)。第二个乘数简单地改变了单次批量复活的角色数量(当然,它永远不会复活超过基础数量的角色)。
- 公式:1-2*乘数 = 最终数值
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遭遇攻击性角色生成几率覆盖
md
scum.EncounterCharacterAggressiveSpawnChanceOverride=1.000000
- English:ENCOUNTER CHARACTER AGGRESSIVE SPAWN CHANCE OVERRIDE
用于控制丧尸刷新在玩家位置的范围距离,最小值0,最大值100
数值1=约3辆莱卡距离
数值越高,距离越远
这里的默认值是-1.0,它只是采用默认设置的攻击性机会。将此值设置为0.0到100.0之间的某个值将覆盖每种可能遭遇的每种攻击性机会。攻击性生成意味着生成的角色会被提示到玩家位置的“假”刺激,这将导致他们向玩家附近移动。这目前只适用于诱饵者。这个设置不是针对群体的,而是针对每个单独的诱饵者。
所以简单来说,如果设置是-1(默认值是0 – 10%),那么当诱饵者生成时,它将有0%到10%的机会不具攻击性。如果你将这个设置改为20,那么当诱饵者生成时,它将有0到20%的机会具有攻击性。
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遭遇角色AI噪音响应半径倍率
md
scum.EncounterCharacterAINoiseResponseRadiusMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER CHARACTER AI NOISE RESPONSE RADIUS MULTIPLIER
用于控制玩家听到丧尸声音的距离,例如尖叫声,最小值0,最大值100
- 数值越高,距离越远
这个设置指的是AI角色会“听到”其他AI角色噪音的距离。目前这个设置只对丧尸有效。通常这个值设为20米,但有些遭遇战会设得更高。将这个设置设为2.0会将这个范围加倍。
在接下来的服务器设置中,了解“丧尸群”和“丧尸群组”之间的区别非常重要。
“丧尸群组”指的是当前生成的角色数量,而“丧尸群”指的是生成的总角色数量。当触发一个丧尸群时,会生成“丧尸群组”数量的角色,并且杀死这些生成的角色会非常快地将生成的角色数量重新填满到“丧尸群组”的数量。
当“丧尸群”数量的角色全部生成后,角色将停止生成,当最后一个丧尸群角色被杀死或最后一个相关玩家离开遭遇区域时,丧尸群将被认为结束。
用另一种方式解释:
为了避免服务器过载,我们不会一次性生成整个丧尸群(例如,如果“丧尸群”值设为30个角色),我们只生成“丧尸群组”数量(例如8个)。这意味着在战斗丧尸群时,一次只有8个角色是活的。当至少有一个角色被杀死后,经过非常短的延迟,会重新生成更多角色,直到当前生成的角色数量,即丧尸群组的数量,等于丧尸群组的数量。这种重新生成会一直重复,直到“丧尸群”数量的角色全部生成(例如30个)。
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遭遇集群集团时的基地角色数量倍率
md
scum.EncounterHordeGroupBaseCharacterAmountMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE GROUP BASE CHARACTER AMOUNT MULTIPLIER
用于控制玩家遇到丧尸群的数量翻倍倍率,最小值0,最大值3
- 数值越高,数量越多
这个设置指的是丧尸群的数量。这个设置是一个乘数,所以将其设为2.0会将群体组的大小加倍。
例子:丧尸群的数量被设为2,但丧尸群的数量被设为5。将乘数设为2.0只会将丧尸群的数量改为1,总丧尸群数量将保持为2。
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遭遇集群集团时每个玩家的额外角色倍率
md
scum.EncounterHordeGroupExtraCharacterPerPlayerMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE GROUP EXTRA CHARACTERS PER PLAYER MULTIPLIER
用于控制每多一名玩家时,遇到丧尸群的额外丧尸数量翻倍倍率,最小值0,最大值3
- 数值越高,数量越多
这个设置与遭遇额外玩家的工作方式相同。如果超过1名玩家当前在激活的丧尸群组区域内,会生成更多的角色。在大多数情况下,每多一名玩家,就会额外添加1个角色,所以第一个乘数会改变每多一名玩家的额外角色数量。将乘数设为2.0会使得遭遇每多一名玩家就额外添加2个角色。
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遭遇集群集团时玩家的额外角色上限倍率
md
scum.EncounterHordeGroupExtraCharacterPlayerCapMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE GROUP EXTRA CHARACTERS PLAYER CAP MULTIPLIER
用于控制每多一名玩家时,所遇到丧尸群的数量翻倍倍率上限,有效控制丧尸过多现象,最小值0,最大值3
- 数值越高,数量越多
这个设置与遭遇额外玩家上限的工作方式相同。这个设置指的是考虑的最大玩家数量。通常,角色的最大数量被限制在6名玩家,这意味着如果你带6名玩家到一个遭遇区域,和你带64名玩家去,会有相同数量的角色。
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遭遇集群基地角色数量倍率
md
scum.EncounterHordeBaseCharacterAmountMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE BASE CHARACTER AMOUNT MULTIPLIER
用于控制玩家在领地范围附近,遇到丧尸的数量倍率,最小值0,最大值3
参考这个设置的遭遇丧尸群版本,这将影响丧尸群中生成的总角色数量。例如,丧尸群大小被设为20,组大小被设为5。将这个乘数设为2.0会将总丧尸群大小改为40,但组大小保持为5。
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遭遇集群时每个玩家的额外角色倍率
md
scum.EncounterHordeExtraCharacterPerPlayerMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE EXTRA CHARACTERS PER PLAYER MULTIPLIER
用于控制每多一名玩家时,遇到丧尸群的额外丧尸数量倍率,最小值0,最大值3
- 数值越高,数量越多
这个设置与【遭遇集群基地角色数量倍率】相同,指的是如果超过1名玩家当前在激活丧尸群时,会生成更多的角色。在大多数情况下,每多一名玩家,就会额外添加1个角色,所以第一个乘数会改变每多一名玩家的额外角色数量。将乘数设为2.0会使得遭遇每多一名玩家就额外添加2个角色。
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遭遇集群时额外角色玩家上限倍率
md
scum.EncounterHordeExtraCharacterPlayerCapMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE EXTRA CHARACTERS PLAYER CAP MULTIPLIER
用于控制每多一名玩家时,所遇到丧尸群的数量倍率上限,有效控制丧尸过多现象,最小值0,最大值3
- 数值越高,数量越多
这个设置与【遭遇时每个玩家的额外角色倍率】相同,指的是考虑的最大玩家数量。通常,角色的最大数量被限制在6名玩家,这意味着如果你带6名玩家到一个遭遇区域,和你带64名玩家去,会有相同数量的角色。
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遭遇集群激活几率倍率
md
scum.EncounterHordeActivationChanceMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE ACTIVATION CHANCE MULTIPLIER
用于控制玩家会遇到多只丧尸后,触发丧尸群的概率,最小值0,最大值10000
- 数值越高,概率越大
(具体数值为1时,是百分之多少,没测试,有知道的可以告知下)`
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遭遇集群时的噪音检查冷却倍率
md
scum.EncounterHordeNoiseCheckCooldownMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE NOISE CHECK COOLDOWN MULTIPLIER
用于控制丧尸群被清理完之后,下一次通过噪音激活丧尸群的时间,最小值0,最大值10000
- 数值越高,时间越久
(具体数值为1时,是多久,没测试,有知道的可以告知下)
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遭遇集群时的生成距离倍率
md
scum.EncounterHordeSpawnDistanceMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE SPAWN DISTANCE MULTIPLIER
用于控制玩家与丧尸群的距离范围,最小值0,最大值10
通常在参考玩家30-40米范围内。这个设置再次是一个乘数,所以将这个值设置为10,丧尸将在3-4公里远的地方生成,而不是30-40米
- 数值越大,距离越远
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遭遇集群集团时的补给时间倍率
md
scum.EncounterHordeGroupRefillTimeMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE GROUP REFILL TIME MULTIPLIER
用于控制丧尸群被清理完之后,需要多久才会继续出现,最小值0,最大值10000
这个时间默认很小,1-3秒。2.0是6秒,10.0是30秒,以此类推
- 数值越高,时间越久
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遭遇僵尸集群时应播放激活音效
md
scum.EncounterHordeShouldPlayActivationSound=0
- English:ENCOUNTER HORDE SHOULD PLAY ACTIVATION SOUND
选择是否播放僵尸集群激活音效
默认:开
状态:开[0],播放音效
状态:关[1],不播放音效
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遭遇集群人偶尖叫激活僵尸集群覆盖倍率
md
scum.EncounterHordePuppetHordeActivationScreamOverrideChance=-1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE PUPPET HORDE ACTIVATION SCREAM OVERRIDE CHANCE
丧尸发出的尖叫声,有可能会激活一波丧尸潮的几率。虽然直译过来的标题有点儿长,也跟介绍中有点出处,但这个设置是用于控制玩家首次遇到的丧尸,它发出尖叫时,有概率又刷新一波丧尸在它后面出现,一起攻击玩家
- 数值越高,概率更大
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可以删除低优先级角色
md
scum.EncounterCanRemoveLowPriorityCharacters=1
- English:CAN REMOVE LOW PRIORITY CHARACTERS
用于控制服务器压力过大时,优先删除丧尸数量,来减少服务器压力过大,造成的高延迟和卡顿现象
在生成NPC池填充至少90%后,如果尝试生成另一个NPC,当前玩家遇到的NPC将检查低优先级NPC,并将这些低优先级NPC杀死。 低优先级NPC:就是处于放松模式非攻击状态的NPC,并且它们与所有玩家保持一定距离,则被认为是低优先级的。
状态为『开』时,当服务器出现压力过大时,玩家可能会遇不到任何丧尸
状态为『关』时,当服务器出现压力过大时,不会删除丧尸,但是玩家会出现卡顿、高延迟等现象
注意:这个功能是实验性的,仍然需要改进。如果你遇到丧尸在不合逻辑的时刻消失/死亡,尝试禁用此功能。
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当资源不足时,可以减少角色数量
md
scum.EncounterCanClampCharacterNumWhenOutOfResources=1
- English:CAN CLAMP CHARACTER NUM WHEN OUT OF RESOURCES
用于控制服务器压力过大时,自动删除一些丧尸或者踢出玩家,来减少服务器压力过大,造成的高延迟和卡顿现象
状态为『开』时,当服务器出现压力过大时,丧尸会被清理,玩家也可能会被踢出,如果你出现了大量玩家被频繁掉线情况,可以将此设置为『关』,并重启下服务器即可
状态为『关』时,当服务器出现压力过大时,不会删除丧尸,玩家也不会被踢出服务器,但是玩家可能会开始出现卡顿、高延迟、掉线等现象
这是另一个实验性功能,如果生成的NPC数量超过全局限制,遭遇中生成NPC的基础数量将始终设置为最小数量(为了在已经需要违反限制时尽量保持生成NPC的数量尽可能小)
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世界区域遭遇冷却时间倍率
md
scum.EncounterGlobalZoneCooldownMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER GLOBAL ZONE COOLDOWN MULTIPLIER
用于控制玩家在地图中遇到丧尸,并清理之后,此区域的丧尸重新刷新时间,最小值0,最大值1000000
数值越高,时间越长
这个设置指的是所有HTZ(不包括警察局和药房)都有一个全局冷却时间,这意味着在遭遇被摧毁后,需要经过一段设定的时间,任何玩家才能在该区域触发另一个遭遇,这是那段时间的乘数。根据数据集,有些时间设置为300-600秒,有些设置为120-150秒,废弃的掩体(新地堡)内部设置为60-90秒
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人偶世界遭遇生成加权倍率
md
scum.PuppetWorldEncounterSpawnWeightMultiplier=1.000000
- English:PUPPET WORLD ENCOUNTER SPAWN WEIGHT MULTIPLIER
用于调整服务器的地图中丧尸生成的概率
默认值:1
最小值:0
最大值:1000
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动物世界遭遇生成加权倍率
md
scum.AnimalWorldEncounterSpawnWeightMultiplier=1.000000
- English:ANIMAL WORLD ENCOUNTER SPAWN WEIGHT MULTIPLIER
用于调整服务器的地图中动物生成的概率
默认值:1
最小值:0
最大值:1000
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运输机世界遭遇生成加权倍率
md
scum.DropshipWorldEncounterSpawnWeightMultiplier=1.000000
- English:DROPSHIP WORLD ENCOUNTER SPAWN WEIGHT MULTIPLIER
用于调整服务器的地图中运输机生成的概率
默认值:1
最小值:0
最大值:1000
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启用运输机废弃掩体遭遇
md
scum.DropshipAbandonedBunkerEncounterTriggerChance=-1.000000
- English:ENABLE DROPSHIP ABANDONED BUNKER ENCOUNTER
启用由地堡警报触发的运输机遭遇事件,用于控制运输机(攻击性)是否可以在地堡区域内出现
默认值:关
状态:开,触发地堡警报时,激活飞船事件,前来攻击玩家
状态:关,触发地堡警报时,不会有飞船事件触发
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运输机废弃掩体遭遇的触发几率
md
scum.BaseBuildingEncounterTriggerChance=-1.000000
- English:DROPSHIP ABANDONED BUNKER ENCOUNTER TRIGGER CHANCE
当警报被激活时,空投飞船遭遇触发的机会。
默认值:-1.0
最小值:0
最大值:100
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基地建筑遭遇触发几率
md
scum.BaseBuildingEncounterTriggerTimeMultiplier=1.000000
- English:BASE BUILDING ENCOUNTER TRIGGER CHANCE
基地建筑遭遇空投飞船触发的几率
默认值:-1.0
最小值:0
最大值:100
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基地建筑遭遇触发几率倍率
md
scum.EnableDropshipBaseBuildingEncounter=0
- English:BASE BUILDING ENCOUNTER TRIGGER TIME MULTIPLIER
基地建筑遭遇的初始触发和冷却时间倍数器
默认值:-1.0
最小值:1
最大值:100
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启用运输机掩体基地建造遭遇
md
scum.EnableDropshipBaseBuildingEncounter=0
- English:ENABLE DROPSHIP BASE BUILDING ENCOUNTER
启用会在强大玩家基地中生成的运输机遭遇事件。
默认值:关
状态:开,激活飞船事件,前来玩家的领地范围攻击玩家
状态:关,触发地堡警报时,不会有飞船事件触发
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在威胁区域中生成的遭遇无视基地建筑
md
scum.SpawnEncountersInThreatZonesIgnoringBaseBuilding=0
- English:SPAWN ENCOUNTERS IN THREAT ZONES IGNORING BASE BUILDING
用于控制在野外原本生成丧尸的地方,有领地范围建筑,丧尸是否会无视领地范围建筑,直接刷新丧尸在玩家附近
状态:开,丧尸将会在领地范围附近出现
状态:关,丧尸不会在领地范围附近出现
修改后需要重启服务器生效
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基地建筑遭遇启动最小元素数量
md
scum.EnableEncounterManagerLowPlayerCountMode=0
- English:BASE BUILDING ENCOUNTER MIN NUM ELEMENTS TO START
基地建筑遭遇开始所需的最小元素数量。-1表示默认值,既100(当元素数量达到100,遭遇开始)。设置为0-10的值将被锁定为10。
默认值-1,最大值999,最小值0
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基地建筑遭遇结束最小元素数量
md
scum.BaseBuildingEncounterMinNumElementsToStart=-1
- English:BASE BUILDING ENCOUNTER MIN NUM ELEMENTS TO END
基地建筑遭遇到结束所需的元素数量。-1表示默认值,既50(当剩余元素数量达到50,遭遇结束)。设置为0-5的值将被锁定为5。
默认值-1,最大值999,最小值0
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基地建筑遭遇伤害百分比随小队成员数量增加
md
scum.BaseBuildingEncounterMinNumElementsToEnd=-1
- English:BASE BUILDING ENCOUNTER DAMAGE PERCENTAGE INCREASE PER SOUAD MEMBER
随小队成员数量增加的基地构件伤害百分比的(一个成员以上时)
默认值0.0,最大值100,最小值0.01
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基地建筑遭遇完整最少数量至结束需要的时间(天数)
md
scum.BaseBuildingEncounterMaximumMinToEndReduction=-1
- English:BASE BUILDING ENCOUNTER TIME TO FULL MIN NUM TO END(DAYS)
在到达结束遭遇需要的最少基地元素数量之前,基地需要存在的时间(天数)
默认值-1,最大值30,最小值0.01
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基地建筑遭遇结束最少数量阈值缩减
md
scum.BaseBuildingEncounterTimeToFullMinNumToEnd=-1.000000
- English:BASE BUILDING ENCOUNTER MAXIMUM MIN TO END REDUCTION
最初基地创建时,结束遭遇所需要的最少基地元素数量数值缩减,随时间降低。
默认值-1,最大值999,最小值0
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允许的最大无人机数量
md
scum.MaxAllowedDrones=30
- English:MAX ALLOWED DRONES
用于控制服务器中生成观察玩家的无人机,当设置为0时,将不会出现无人机,管理员不会受此限制,最小值0,最大值40
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禁用哨兵生成
md
scum.DisableSentrySpawning=0
- English:DISABLE SENTRY SPAWNING
用于控制地图中是否会出现高达机器人,例如机场、地堡、军事基地等地方的
状态:开,不会出现高达机器人
状态:关,将会出现高达机器人
修改后需要重启服务器生效
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启用重要地标哨兵重生
md
scum.EnableSentryRespawning=1
- English:ENABLE POI SENTRY RESPAWNING
用于控制通过空投飞船事件来启用哨兵的重生功能
状态:开,会重生高达机器人
状态:关,不会重生
修改后需要重启服务器生效
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禁用自杀人偶生成
md
scum.DisableSuicidePuppetSpawning=0
- English:DISABLE SUICIDE PUPPET SPAWNING
用于控制地图中是否会出现自爆丧尸,例如机场、地堡、军事基地、加油站等地方的
状态:开,不会出现自爆丧尸
状态:关,将会出现自爆丧尸
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人偶可以开门
md
scum.PuppetsCanOpenDoors=1
- English:PUPPETS CAN OPEN DOORS
用于控制地图中的丧尸是否会撞开系统方的门,继续袭击玩家
状态:开,将会撞开房门
状态:关,不会撞开房门
修改后需要重启服务器生效
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人偶可以跳窗
md
scum.PuppetsCanVaultWindows=1
- English:PUPPETS CAN VAULT WINDOWS
用于控制地图中的丧尸是否会跳窗户,继续袭击玩家
状态:开,将会跳窗户
状态:关,不会跳窗户
修改后需要重启服务器生效
-
人偶最大生命值倍率
md
scum.PuppetHealthMultiplier=1.000000
- English:PUPPET HEALTH MULTIPLIER
用于控制丧尸的生命值倍率,最小值1,最大值100
(具体数值为1时,是多少血量,没测试,有知道的可以告知下)
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运输机生命值倍率
md
scum.DropshipHealthMultiplier=1.000000
- English:DROPSHIP HEALTH MULTIPLIER
用于控制运输机的生命值倍率,最小值1,最大值100
(具体数值为1时,是多少血量,没测试,有知道的可以告知下)
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哨兵生命值倍率
md
scum.SentryHealthMultiplier=1.000000
- English:SENTRY HEALTH MULTIPLIER
用于控制高达的生命值倍率,最小值1,最大值100
(具体数值为1时,是多少血量,没测试,有知道的可以告知下)
-
基地建筑攻击者哨兵生命值倍率
md
scum.BaseBuildingAttackerSentryHealthMultiplier=1.000000
- English:BASE BUILDING ATTACKER SENTRY HEALTH MULTIPLIER
设置基地建筑攻击者哨兵最大生命值倍率。最小值1,最大值100
(具体数值为1时,是多少血量,没测试,有知道的可以告知下)
??待确认具体是哪方面的??
⩥⩥ 「 鸣谢列表 」